
「ウマ娘の売上って、今どうなってるの?」
そんな疑問を抱いたあなたは、きっとウマ娘ファンか、ソーシャルゲーム業界に関心のある方でしょう。かつて一世を風靡したこのタイトルの売上は、驚くほどの急成長を遂げました。しかしその後、思わぬ落とし穴が待ち受けていたのです。
かくいう筆者も、ウマ娘の初期からプレイし、その盛り上がりと衰退の両方を肌で感じてきました。熱狂的だったガチャイベント、アニメの大成功、そして徐々に遠のいたフレンドたち。あの時の栄光は今、どうなったのか?
この記事では、ウマ娘の売上の推移と背景、他ゲームとの比較、最新の海外展開までを網羅的に解説します。そして、なぜ売上が上下したのか、今後どこに可能性があるのかも明らかにします。
読むことで、あなたは「ただの一発屋」では終わらせない、ウマ娘の本当の実力と未来への布石を知ることになるでしょう。
ウマ娘の“今とこれから”を一緒に見ていきましょう!
目次
ウマ娘 プリティーダービーの売上総まとめ

ウマ娘の世界累計売上はいくらか?
ウマ娘 プリティーダービーは、リリースから数年で世界的なヒット作へと成長し、その売上規模は驚異的です。2023年3月時点で世界累計売上は**約20億ドル(約2,649億円)に達しており、さらに2024年3月には約24億ドル(約3,790億円)**を突破しました。これらの数字は、単なる人気タイトルではなく、ゲーム業界全体でもトップクラスの収益を上げている証です。
特に注目すべきは、そのほとんどが日本国内市場によるものである点です。収益の約95%が日本からであり、Cygamesのモバイルゲーム全体の売上の70%以上をウマ娘が占めています。これほどの偏重にもかかわらず、ここまでの成功を収めていること自体が、コンテンツ力とファンの忠誠度の高さを物語っています。
国内市場における年間売上推移(2021〜2023年)
ウマ娘は2021年のリリースから、国内市場で圧倒的な成績を記録しました。特に2021年は、リリースからわずか数ヶ月で約1,295億円を売り上げ、日本国内のスマホゲーム市場で1位を獲得しました。これは過去10年でも類を見ないほどの爆発的なスタートでした。
2022年には約894億円と若干の減少が見られましたが、それでも全体で第2位という高水準を維持。2023年はさらに落ち着き、約466億円にまで減少しています。とはいえ、300億円を超えれば大ヒットとされるこの業界において、未だトップクラスの収益を誇っていることに変わりはありません。
このような売上推移の背景には、ユーザー層の変化やコンテンツの更新頻度、他競合タイトルとの兼ね合いなど、複数の要因が複雑に絡み合っています。それでも、ウマ娘が「強いIP」であることには疑いの余地はありません。
リリース初月・初年度の売上インパクト
ウマ娘が本格的にリリースされたのは2021年2月。その直後からApp StoreとGoogle Playの両方でランキング1位を連日獲得し続けました。特にリリース初月だけで約100億円以上を売り上げ、業界を震撼させました。
さらに、初年度(2021年)だけで約1,096億円という売上を記録。これはモバイルゲーム史においても屈指の数字であり、かつての「パズドラ」「モンスト」全盛期に匹敵するレベルです。
このインパクトは、単なるゲーム人気だけでなく、ウマ娘というブランドが「エンタメ業界全体に影響を与える存在」であることを証明しました。関連グッズ、コラボイベント、アニメ展開などのクロスメディア戦略が見事に機能し、他タイトルにはない独自の魅力を生み出しています。
ガチャ課金・イベント施策が収益にもたらした影響
ウマ娘の売上を支えているのは、間違いなくガチャ課金と大型イベント施策です。特に定期的に開催される「★3確定サポカガチャ」や「ピックアップガチャ」などは、ユーザーの注目を集め、数日間で数十億円規模の売上を叩き出すことも珍しくありません。
代表的な例が、**2周年記念イベント(2023年2月)です。この期間中、日本市場だけで約5,500万ドル(約74億円)**の売上を記録し、セルラン1位に返り咲きました。このような一時的な「爆発力」は、ウマ娘の売上を安定的に支える柱となっています。
また、アニメの放送時期やリアルイベント(例:ウマ娘3rd EVENT WINNING DREAM STAGE)との連動も、収益向上に大きく寄与しています。メディアミックス戦略が「ゲーム外」でも成功しているのは、ウマ娘ならではの強みです。
売上を支えるコアファン層とは?
ウマ娘の収益を語る上で無視できないのが、「コアファン層」の存在です。ユーザーの多くは、30代〜40代の男性が中心で、競馬ファンとの重なりも大きく、リアル競馬の知識や感情移入がゲーム体験に深みを与えています。
この層は、単なるライトなゲームユーザーではなく、アニメ・競馬・ソシャゲのすべてに強い関心を持っている「複合型オタク層」とも言える存在です。そのため、一度ハマると長く継続的に課金し続ける傾向があり、他のゲームと比べて「LTV(ライフタイムバリュー)」が非常に高いのが特徴です。
さらに、競馬好きの父親から影響を受けた若年層や、女性ユーザーの流入も徐々に増加しています。こうした多様な層が支えることで、ウマ娘は“売上の柱”を安定させているのです。
ウマ娘の年次売上の変動と背景

国内年間売上の推移(2021–2023年)
ウマ娘 プリティーダービーは、2021年のリリース直後から国内市場で驚異的な売上を記録しました。2021年には約1,295億円を売り上げ、国内スマホゲーム市場で圧倒的な存在感を放ちました。これは「パズドラ」や「モンスト」の全盛期に匹敵する売上規模であり、業界関係者からも「2021年最大の成功例」として注目を浴びました。
しかしその後、2022年には約894億円へと減少し、2023年には約466億円にまで縮小しました。つまり、2年間で売上が約64%も減少したことになります。この下落は決してウマ娘に限った現象ではなく、ほぼすべてのモバイルゲームにおいて見られる傾向ですが、それでもファンからは「勢いが落ちた」「コンテンツ不足では?」という声も多く聞かれました。
売上減少の要因は一概には言えませんが、ユーザーの期待に応える形でのアップデートや新機能が後手に回っていたこと、競合他社の新作タイトルとの競争激化、そしてリリース初年度における“異常なほどの初動”が影響していると考えられます。
世界累計売上の進展(2023–2024年)
一方で、ウマ娘の世界累計売上は堅調に伸び続けています。2023年3月時点での累計収益は**約20億ドル(約2,649億円)に到達し、さらに2024年3月には約24億ドル(約3,790億円)**を突破しました。このように、年間売上が下がっている一方で、累計ベースでは上昇曲線を描いているのです。
これは、定期的な施策で売上の“底上げ”がなされていることに加え、海外展開の拡大が徐々に収益に寄与してきている証拠です。2023年にはSteam版のリリースも開始され、英語圏ユーザーの取り込みにも力を入れ始めています。
また、イベントやキャンペーンが実施されるタイミングでは、短期間で数十億円規模の売上が生まれるケースもあり、単純な“右肩下がり”ではなく、波がある売上構造になっていることがわかります。
減少傾向の背景には何があるか?
売上が減少傾向にある背景には、いくつかの複合的な要因が存在します。まず、リリース直後における異常なブームが一段落し、「初動の過剰評価」からの反動が起きたという見方ができます。
さらに、プレイヤー層の成熟化も一因です。リリース当初は一気に新規プレイヤーが流入しましたが、その後はコンテンツの更新頻度や新要素の投入がやや停滞したことで、「やることが少ない」と感じたユーザーが離脱し始めました。
また、競合ゲームの台頭も無視できません。例えば「原神」や「ブルーアーカイブ」など、育成やストーリーに特化した高品質タイトルが増えたことで、ユーザーの選択肢が広がり、ウマ娘一強の構図が崩れ始めたのです。
最後に、ガチャへの批判や法規制の強化も一部の課金ユーザー離れに影響したとされています。こうした「制度的要因」も、ウマ娘の売上変動に少なからず影響を与えています。
転機となった記念イベントとキャンペーン
それでもウマ娘は、各周年のタイミングで「売上のV字回復」を果たしています。たとえば2023年2月の2周年記念施策では、App StoreとGoogle Playの両ストアでセルラン1位を獲得し、**約5,500万ドル(約74億円)**の売上を短期間で達成しました。
この成果の背景には、サポートカードの大幅強化、無料ガチャ施策、限定キャラの投入、そしてアニメ第3期の先行発表など、ファン心理を巧みにくすぐる施策が数多く用意されていた点が挙げられます。
このように、ただ「新キャラを出す」だけでなく、総合的な体験設計によってプレイヤーのエンゲージメントを高めていることが分かります。また、イベント期間中はSNS上でも話題が爆発的に広がり、新規ユーザーの獲得にもつながっていました。
つまり、売上が一時的に落ち込んでいたとしても、大規模なプロモーションと施策によって再び大きな反応を得ることが可能であるという証明でもあります。
Cygames全体への影響と位置づけ
ウマ娘はCygamesのゲーム群の中でも突出した存在です。モバイルゲーム部門における売上の約70〜72%をウマ娘が占めているというデータもあり、同社の財務体制を支える中核IPであることは明白です。
これは単なる一ゲームの成功ではなく、「会社のビジネスモデルの基盤」としてウマ娘が機能していることを意味します。2024年以降も、新しいIPやゲームが登場する中、ウマ娘が安定的に売上を維持し続けられるかどうかがCygamesの将来にも直結していきます。
一方で、依存度の高さはリスクでもあります。他IPや新規タイトルの育成が思うように進まない中、ウマ娘に頼り切ってしまう経営構造では、長期的な成長には限界があるとの指摘もあります。そのため、Cygamesはウマ娘を中心に据えつつも、新規事業・グローバル展開の強化を進めている段階です。
ウマ娘と他ゲームとの売上比較とポジション

ウマ娘はスマホゲーム市場でどこに位置するのか
ウマ娘 プリティーダービーは、リリースからわずか数か月で国内外のスマートフォンゲーム市場において圧倒的な存在感を示しました。その売上規模は、配信当初からすでにモンスターストライクやパズドラ、Fate/Grand Orderといった長年トップに君臨してきた大手タイトルと肩を並べるものであり、「競馬×美少女育成」という独自の切り口が市場に革新をもたらしました。
特に注目すべきは、完全に日本市場中心の展開にもかかわらず、グローバルランキング上位に食い込むほどの売上を記録したことです。これは他のグローバルタイトルに比べて明らかに異例であり、日本発ソーシャルゲームの可能性を改めて世界に示した事例といえるでしょう。
他のCygamesタイトルや競合作品との比較
Cygamesはこれまでにもグランブルーファンタジーやシャドウバースなど、ヒットタイトルを多数輩出してきました。しかし、ウマ娘の収益性は群を抜いています。例えば、グラブルの年間売上が三百億円前後で推移している一方、ウマ娘はリリース初年度だけで千二百億円を超える売上を記録しました。この差は、同社の経営方針や開発資源の投入先にも明確に反映され、現在ではウマ娘がCygamesの主力タイトルとして圧倒的な比重を占めています。
また、他社の看板タイトルとの比較でもウマ娘は高い位置にあります。モンストやFGOといった“殿堂入り”タイトルは長期的な安定収益を誇りますが、リリース初年度でそのクラスに迫ったウマ娘の立ち上がりはまさに異常なまでの成功です。特に売上構成が周年記念施策やアニメ連動時に極端に伸びる構造は、ユーザーの熱量が非常に高いことを示しています。
年間ランキングで見るウマ娘のポジション
日本のスマホゲーム市場では、年間売上ランキングがそのままタイトルの市場評価を表す指標とされます。ウマ娘は2021年に年間トップ、2022年は二位、2023年は五位以内を維持しており、この三年間で確実に上位常連タイトルとして定着しました。
しかもこの成績は、ウマ娘が育成シミュレーションというニッチなジャンルであるにもかかわらず得られた結果です。通常このジャンルではガチャ収益が限定的になりがちですが、ウマ娘ではガチャに対するファンの反応が極めて強く、限定キャラや育成カードが登場するたびに数十億円規模の課金が発生しています。これは、ストーリーや世界観に対する没入感が、キャラクターへの課金行動を強く促している証拠といえるでしょう。
IP全体としての価値と他との差別化
ウマ娘の強みはゲーム単体の売上だけでなく、そのIP全体としての価値にもあります。アニメやライブイベント、グッズ販売、リアル競馬とのコラボなど、メディアミックスの展開が極めて巧妙かつ効果的に行われており、結果として「一人あたりの課金額」だけでなく「ブランドとしての好感度」でも他作品を大きく上回っています。
競合タイトルが純粋なゲーム内容やキャラクター人気に依存しているのに対し、ウマ娘は感情移入を伴う体験設計とリアル連動施策によって、他にない収益構造を実現しています。これは、単なるガチャゲーではなく、“推し”を育てて応援するという、より没入的なモデルが成功しているからこそです。
このように見ていくと、ウマ娘は他タイトルとの売上比較において単に数字だけでなく、その背後にあるユーザーとの関係性やブランド戦略においても優位性を持っていることが分かります。そしてそれが、リリースから数年が経過した今もなお、収益性を維持し続けている理由といえるでしょう。
売上促進施策とイベントの影響

ガチャ施策が牽引した収益爆発
ウマ娘 プリティーダービーにおいて、売上促進の最大の原動力となっているのはガチャ課金施策です。特に二周年、三周年など節目のタイミングで行われる限定キャラクターの配信や、★三確定サポートカードガチャによる収益は数十億円規模に達し、タイトル全体の収益構造を支えています。このように短期間で高い売上を叩き出すガチャ施策は、他タイトルにもないウマ娘ならではの強みです。
アニメやライブなどのメディアミックス展開
ゲーム単体以外でも、アニメシリーズやライブイベント、舞台作品の展開が売上に大きく貢献しています。アニメ化により登場キャラクターの認知度が飛躍的に高まり、その結果としてゲームへの新規流入が加速。また開催されるライブイベントや舞台は現地参加による物販収益だけでなく、興奮の拡散を通じて新たなファンを呼び込む入り口となっています。こうした連動型の展開が収益全体を底上げしています。
リアル競馬とのコラボや社会現象化
さらに、リアル競馬との連動企画や社会現象としての認知度向上も収益に影響しています。ゲームをきっかけに競馬に興味を持つ層が増加し、競馬関連の話題量が急増。その結果、ゲーム以外の領域にまで波及する売上貢献が生まれています。これは単なるゲーム収益を超えた広がりを示しており、ウマ娘を「文化的な架け橋」として位置づける要素です。
セルランランキングの復活と売上回復
周年施策やイベントが行われた直後には、App StoreおよびGoogle Playの売上ランキング(セルラン)で上位に再浮上する傾向があります。これがSNSやYouTubeなどの外部プラットフォームで拡散され、さらなる新規流入と再課金のきっかけとなるケースも少なくありません。売上の一時的なピークのみならず、持続的な収益サイクルの構築にもつながっています。
成果とリスクの両立
こうした売上促進施策はウマ娘にとって強力な収益源である一方で、反動による売上減少リスクも伴います。ガチャやイベントで一時的に利益が急増した後、更新頻度の低下やユーザーの疲労感によって売上が落ちることもあり、過去にはサイバーエージェントの決算報告でも「イベント反動で収益が急減した」と指摘されることもありました。このように、成果だけでなくリスクとのバランスを取った施策設計が求められています。
今後の展望:売上回復と成長の鍵は?
安定収益のための最低ライン
現状、ウマ娘の国内売上平均は月額換算で約二十八億円ですが、ピーク時である月には一二〇億円を超える額を記録しています。この差を踏まえると、成長期から成熟期へシフトする中では、月間十五億から二十億円の売上が利益確保と安定運営の最低ラインと見做されており、年間通じてこの基準を下回らない運営体制が望まれます
メディアミックスと海外展開の強化
今後の成長には、ゲームコンテンツに留まらないクロスメディア展開のさらなる進化が鍵です。実際、ウマ娘は劇場版アニメの公開で高い注目を集め、IPとしての価値を飛躍的に拡大させました。さらに、中国の大手SNSとの連携により、海外での認知度も急速に高まりつつあり、 メディアと海外の双方を活用した施策によって、新たな収益源を開拓することが期待されます
機会創出のための戦略継続
一方で、過去記事などで指摘されているように、周年後の一時的な売上回復にとどまり、それ以降は売上が低位安定する可能性も存在します。しかし、実際の売上推移から見ると、そうした懸念を上回る勢いを保持しており、ユーザーが感じる衰退感よりも、コンテンツの魅力による支持が強い状況にあるといえます
さらには、複数プラットフォームへ対応を広げつつ、開発リソースの共有やグループ内でのシナジーを最大化することで、高品質なコンテンツ創出体制を維持しつつ、安定したユーザー体験を実現しています
新展開と長期的成長の鍵
今後はゲーム以外の展開も重要な柱となります。実際、映画公開の成功に加え、家庭用ゲーム機向けのコンソール版リリースが予定されており、これにより新たな市場へのアプローチが可能となります
また、英語版やグローバル展開の成果も顕在化してきており、アメリカや欧州圏での売上上位獲得が継続しています。このため、世界各地でのブランド強化とローカライズ施策の深化が、今後の成長を支える支柱となり得ますgamebusiness.jp。
まとめ
リリース初期の爆発的ヒットとその影響
ウマ娘 プリティーダービーは、2021年のリリースからわずか数か月で日本のスマホゲーム市場を席巻し、初年度だけで千二百億円を超える売上を記録しました。この数字は他の有名タイトルと比較しても異例であり、モバイルゲーム業界における成功事例として今なお語り継がれています。その要因には、競馬と美少女育成という新たな切り口、精緻なゲーム設計、そしてアニメとのクロスメディア戦略がありました。
売上推移から見る成長と課題
売上は年々減少傾向にありますが、それでも高水準を維持しています。2022年には約九百億円、2023年には約四百六十億円と減少しているものの、これは市場全体の縮小やユーザー数の飽和を反映したものであり、決してウマ娘自体の人気が衰えたとは言い切れません。むしろ、周年イベントやアニメ放送などのタイミングでは一時的な盛り上がりを見せており、依然として市場への影響力は健在です。
クロスメディア展開とファン層の深さ
ウマ娘の特徴は、単なるゲーム内のイベントにとどまらず、アニメ、ライブ、舞台、グッズ販売など多角的な展開によって、IP全体の価値を押し上げている点です。ファンの年齢層も幅広く、競馬ファンやアニメファンを巻き込んだ“複合型支持層”が形成されています。こうしたファンは非常にロイヤルティが高く、イベントやガチャに対する反応も強いため、結果として売上にも直結しています。
グローバル展開による第二の成長曲線
最近では、英語版やSteam版の配信により、海外市場への展開も本格化しています。特にアメリカ市場での初動は良好で、リリース初月から日本と同等の売上を記録するなど、期待以上の成果を上げています。これは、日本国内の収益構造に依存しすぎていた状況を打破するものであり、今後の売上成長の主軸がグローバル市場にシフトしていく可能性も高まっています。
今後への期待と懸念
今後、ウマ娘がさらに成長を続けるためには、いくつかの課題を克服する必要があります。まず、既存ユーザーの定着を図りながら、新規ユーザーの獲得を継続すること。次に、周年イベントなどのピーク施策に依存しすぎない、安定した売上構造の確立。そして、海外市場での展開に合わせた柔軟な運営とローカライズ対応。これらが実現されれば、ウマ娘は一時的なブームではなく、“持続可能なエンタメIP”として、さらなる地位を築くことができるでしょう。